※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言:
: 標題: Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊
: 時間: Sat Dec 20 01:36:39 2025
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: : 半死不活的手遊 才是好手遊
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: 窩覺得不是這樣 應該說有心改進的手遊比較有機會變成好手遊
: 半死不活如果官方只想資源回收 那遊戲就會越來越委靡不振
: 新系統新活動都慢慢消極了 最後就大變申
: 那種1年內收攤的可能比較像這種
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: 如果官方認為還能投資 還能拚 那除了放福利還會想方設法
: 搞些新東西出來外加改變自己之前收到的缺點的批評
: 至少還能看的到態度 也會讓老屁股玩家有點信心
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: ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全擁抱動作遊戲
: 結果動作遊戲市場在2版的努力下卻看不到成長
: 只能說 客群先天限制的問題很大
問題不是客群限制,而是遊戲定位一開始就該定下來
對於已經流失的玩家,他們很少會因為現在改了而大規模回流,
因為在他們的認知裡,這款遊戲的底層架構就是「不純粹」的。
1.0是動作玩家的「第一印象」已經毀了,
後面割掉走格子則是繩匠身份的戰略性自殘。
某種程度上就是營運決策時的反覆橫跳,
如果從內測就聽取動作玩家意見,
直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上線時就是完全體。
如果它堅持走格子,戰鬥設計內測時就該配合走格子修改,
那絕區零有可能成為靠獨特風格立足的長青作品。
這就是「戰略搖擺」付出的高昂代價。
某種程度上這類問題也不是甚麼新鮮事。
烏龍派出所就有一集,
一家漢堡店原本大賣,兩津等人決定在對面開飯糰店競爭,
爭到後來漢堡店也開始模仿賣飯糰,
從這時候開始失去自己的定位,最終就是在壓力下不斷轉型。
產品.商店的定位一開始就該定好,
真的要轉型,也是要想好方向全力轉型。
可以說是一種廣泛的商業現象。
: 崩三也是吃重動作遊戲成份 一樣規模也無法跟原鐵比
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: 只能說不是ZZZ太弱 是原鐵這兩個強的太誇張了
ZZZ不是太弱,而是戰鬥 跟 戰鬥以外的設計都很強,
但對不同受眾的設計就不該塞一起強行縫合。
喜歡動作遊戲的人追求的是心流的連續性,
喜歡解謎和策略的人追求的是思考的深度,
喜歡都市生活感的人追求是生活感的儀式與都市探索。
而1.0的絕區零可以說是多層巢狀的敘事拓展,
主線之外存在大量的碎片化敘事,相互補完去拓展世界觀,
都市探索會觸發走格子的委託任務,
走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化,
零號空洞的內容挖掘又回在都市探索觸發任務,
而這種設計又強化了沉浸感與生活感。
但這類設計本質上又與戰鬥設計存在衝突,
或著說,短影音時代的多數使用者相性存在某種衝突。
絕區零的戰鬥設計本身具有很多「可重複的短時刺激」,
本身就是契合短影音時代的人群設計的。
這群的人要的就是快 跟 爽。
然而走格子設計與都市生活就是慢步調與慢生活,
1.0時一堆的咖啡算是這種體現,
慢生活設計下,
你可以看看今天有什麼咖啡,
看看自己缺什麼,然後再選咖啡看動畫,然後出發消耗電力。
但短影音時代的人哪管你什麼慢生活?
要的就是效率,要得只有戰鬥爽,爽完去追求更多刺激。
所以咖啡砍到剩兩個,走格子也砍了,
原本應該塞在走個子各類小遊戲,變成內容累積的設計,
也全都轉為活動的小遊戲,用以挽留次要玩家群體。
但這類低刺激的活動設計,對戰鬥爽遊戲玩家而言就是無聊。
實際上這群戰鬥爽的玩家,
定位動作遊戲玩家有點攏統,
因為動作遊戲玩家對操控性的追求更高,
但絕區零為了演出效果存在很多播片的成分,
BOSS戰也為了演出效果,有很多固定節奏的反應時間,
某種程度上,可能更接近音樂節奏遊戲也說不定?
: 推 assassinrex: 鐵道我還是不懂怎麼從本來開服不想碰的回合制 12/20 02:13
: → assassinrex: 到一週年的狂歡,再到現在的爭端(? 12/20 02:13
: → assassinrex: 是人設男女都有客群的原因嗎? 12/20 02:14
回合制就不想碰的就不想碰,反正會來玩的就是接受回合制的玩家,
至少不像絕區零,宣傳只說戰鬥爽,
結果戰鬥卻沒以戰鬥為核心去設計整個遊戲。
而鐵道現在的爭端,某種程度上是商業模式的轉變產生的爭端。
但真要討論就很多細節了。
: 推 zxcmoney: ZZZ最開始就市場定位模糊,主打戰鬥的遊戲設計走格子? 12/20 09:28
: → zxcmoney: 走格子設計不是不好,但跟絕區零戰鬥設計全面衝突 12/20 09:29
: → OscarShih: 走格子一般來說是為了標準化策略性 12/20 09:44
: → OscarShih: 有方格就好做數值 12/20 09:44
: → zoids0308: 走格子應該可以改良但是開服那個走格速度和進戰鬥的時 12/20 09:44
: → zoids0308: 間等等問題真很大 12/20 09:44
: → OscarShih: 3Z會失敗是因為它把格子當成劇情演出 12/20 09:44
: → OscarShih: 會讓人覺得這只是變向的米式黑底白字而已 12/20 09:44
: → OscarShih: 然後有做一些肉割來救 但平衡又爛 12/20 09:44
: → OscarShih: 你只是一直去黏大數字再爆殺敵人而已 他們不敢做太難 12/20 09:45
: → OscarShih: 所以問題是設計了這種格子 不是做了格子 12/20 09:45
實際上,走格子也不只是劇情演出
絕區零的委託任務中就展現了走格子與多種玩法本身相容性,
包含推箱子、類炸彈人、類守塔、類魔塔的各類小遊戲玩法,
其實都是依靠走格子框架展現。
更不用說走格子原本還承擔的絕區零敘事的地位,
而說到肉割,
零號空洞中走格子原本也承擔了各類資源與風險計算的功能。
砍了走格子的零號空洞就是變成,
戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環。
當然這符合戰鬥爽玩家的需求,
但反過來說,那些小遊戲乃至零號空洞的策略性對這類玩家都是妨礙。
: → OscarShih: 為了重新再造1版開始 工期還嚴重影響到大明星後面 12/20 09:46
: → OscarShih: 變成後面偷工減料 真的是長江推到後浪去了 12/20 09:46
: → OscarShih: 現在X上的反應也是 我們並沒有要你刪格子 而是做好它 12/20 09:47
我認為本質上不可能,
獨立來看,走格子本身能乘載的玩法多元,
還能乘載許多非戰鬥向長篇敘事,並有多種機制搭配展現,
這些都在委託任務的設計中有所表現。
但絕區零走格子最大也最核心的問題,
就是與戰鬥設計衝突,
然而走格子的慢,基本上是無法改變的問題,
所以注定與戰鬥不相容,人才就移去其他專案。
當然也有可能是我誤判,
如果有人能提出可行方案,我願聞其詳。
: 推 zxcmoney: 但不改戰鬥設計,走格子的體驗就不可能好阿? 12/20 14:55
: → zxcmoney: 就我所知,1.0出來已經是內測改良好幾輪的結果了,再掙 12/20 15:00
: → zxcmoney: 紮到1.4後全面放棄。 12/20 15:00
: 推 gm79227922: 從一開始就不該把走格子放到主要玩法 現在都是在還債 12/20 16:06
: → gm79227922: 放在主要玩法結果現在反而被完全丟掉 他如果沒放搞不 12/20 16:07
: → gm79227922: 好還有一些地方能用 12/20 16:07
走格子不是不能作為主要玩法,
而是想當成主要玩法,
就該偏向強化資源管理、解謎、甚至是 SRPG 的深度決策。
用來吸引那些喜歡「高認知負荷」、享受「運籌帷幄感」的硬核玩家。
而不是宣傳主打戰鬥爽,然後進遊戲卻是要面對慢節奏的走格子。
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