Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊

※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言: : 標題: Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊 : 時間: Sat Dec 20 01:36:39 2025 : : : 半死不活的手遊 才是好手遊 : : 窩覺得不是這樣 應該說有心改進的手遊比較有機會變成好手遊 : 半死不活如果官方只想資源回收 那遊戲就會越來越委靡不振 : 新系統新活動都慢慢消極了 最後就大變申 : 那種1年內收攤的可能比較像這種 : : 如果官方認為還能投資 還能拚 那除了放福利還會想方設法 : 搞些新東西出來外加改變自己之前收到的缺點的批評 : 至少還能看的到態度 也會讓老屁股玩家有點信心 : : ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全擁抱動作遊戲 : 結果動作遊戲市場在2版的努力下卻看不到成長 : 只能說 客群先天限制的問題很大 問題不是客群限制,而是遊戲定位一開始就該定下來 對於已經流失的玩家,他們很少會因為現在改了而大規模回流, 因為在他們的認知裡,這款遊戲的底層架構就是「不純粹」的。 1.0是動作玩家的「第一印象」已經毀了, 後面割掉走格子則是繩匠身份的戰略性自殘。 某種程度上就是營運決策時的反覆橫跳, 如果從內測就聽取動作玩家意見, 直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上線時就是完全體。 如果它堅持走格子,戰鬥設計內測時就該配合走格子修改, 那絕區零有可能成為靠獨特風格立足的長青作品。 這就是「戰略搖擺」付出的高昂代價。 某種程度上這類問題也不是甚麼新鮮事。 烏龍派出所就有一集, 一家漢堡店原本大賣,兩津等人決定在對面開飯糰店競爭, 爭到後來漢堡店也開始模仿賣飯糰, 從這時候開始失去自己的定位,最終就是在壓力下不斷轉型。 產品.商店的定位一開始就該定好, 真的要轉型,也是要想好方向全力轉型。 可以說是一種廣泛的商業現象。 : 崩三也是吃重動作遊戲成份 一樣規模也無法跟原鐵比 : : 只能說不是ZZZ太弱 是原鐵這兩個強的太誇張了 ZZZ不是太弱,而是戰鬥 跟 戰鬥以外的設計都很強, 但對不同受眾的設計就不該塞一起強行縫合。 喜歡動作遊戲的人追求的是心流的連續性, 喜歡解謎和策略的人追求的是思考的深度, 喜歡都市生活感的人追求是生活感的儀式與都市探索。 而1.0的絕區零可以說是多層巢狀的敘事拓展, 主線之外存在大量的碎片化敘事,相互補完去拓展世界觀, 都市探索會觸發走格子的委託任務, 走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化, 零號空洞的內容挖掘又回在都市探索觸發任務, 而這種設計又強化了沉浸感與生活感。 但這類設計本質上又與戰鬥設計存在衝突, 或著說,短影音時代的多數使用者相性存在某種衝突。 絕區零的戰鬥設計本身具有很多「可重複的短時刺激」, 本身就是契合短影音時代的人群設計的。 這群的人要的就是快 跟 爽。 然而走格子設計與都市生活就是慢步調與慢生活, 1.0時一堆的咖啡算是這種體現, 慢生活設計下, 你可以看看今天有什麼咖啡, 看看自己缺什麼,然後再選咖啡看動畫,然後出發消耗電力。 但短影音時代的人哪管你什麼慢生活? 要的就是效率,要得只有戰鬥爽,爽完去追求更多刺激。 所以咖啡砍到剩兩個,走格子也砍了, 原本應該塞在走個子各類小遊戲,變成內容累積的設計, 也全都轉為活動的小遊戲,用以挽留次要玩家群體。 但這類低刺激的活動設計,對戰鬥爽遊戲玩家而言就是無聊。 實際上這群戰鬥爽的玩家, 定位動作遊戲玩家有點攏統, 因為動作遊戲玩家對操控性的追求更高, 但絕區零為了演出效果存在很多播片的成分, BOSS戰也為了演出效果,有很多固定節奏的反應時間, 某種程度上,可能更接近音樂節奏遊戲也說不定? : 推 assassinrex: 鐵道我還是不懂怎麼從本來開服不想碰的回合制 12/20 02:13 : → assassinrex: 到一週年的狂歡,再到現在的爭端(? 12/20 02:13 : → assassinrex: 是人設男女都有客群的原因嗎? 12/20 02:14 回合制就不想碰的就不想碰,反正會來玩的就是接受回合制的玩家, 至少不像絕區零,宣傳只說戰鬥爽, 結果戰鬥卻沒以戰鬥為核心去設計整個遊戲。 而鐵道現在的爭端,某種程度上是商業模式的轉變產生的爭端。 但真要討論就很多細節了。 : 推 zxcmoney: ZZZ最開始就市場定位模糊,主打戰鬥的遊戲設計走格子? 12/20 09:28 : → zxcmoney: 走格子設計不是不好,但跟絕區零戰鬥設計全面衝突 12/20 09:29 : → OscarShih: 走格子一般來說是為了標準化策略性 12/20 09:44 : → OscarShih: 有方格就好做數值 12/20 09:44 : → zoids0308: 走格子應該可以改良但是開服那個走格速度和進戰鬥的時 12/20 09:44 : → zoids0308: 間等等問題真很大 12/20 09:44 : → OscarShih: 3Z會失敗是因為它把格子當成劇情演出 12/20 09:44 : → OscarShih: 會讓人覺得這只是變向的米式黑底白字而已 12/20 09:44 : → OscarShih: 然後有做一些肉割來救 但平衡又爛 12/20 09:44 : → OscarShih: 你只是一直去黏大數字再爆殺敵人而已 他們不敢做太難 12/20 09:45 : → OscarShih: 所以問題是設計了這種格子 不是做了格子 12/20 09:45 實際上,走格子也不只是劇情演出 絕區零的委託任務中就展現了走格子與多種玩法本身相容性, 包含推箱子、類炸彈人、類守塔、類魔塔的各類小遊戲玩法, 其實都是依靠走格子框架展現。 更不用說走格子原本還承擔的絕區零敘事的地位, 而說到肉割, 零號空洞中走格子原本也承擔了各類資源與風險計算的功能。 砍了走格子的零號空洞就是變成, 戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環。 當然這符合戰鬥爽玩家的需求, 但反過來說,那些小遊戲乃至零號空洞的策略性對這類玩家都是妨礙。 : → OscarShih: 為了重新再造1版開始 工期還嚴重影響到大明星後面 12/20 09:46 : → OscarShih: 變成後面偷工減料 真的是長江推到後浪去了 12/20 09:46 : → OscarShih: 現在X上的反應也是 我們並沒有要你刪格子 而是做好它 12/20 09:47 我認為本質上不可能, 獨立來看,走格子本身能乘載的玩法多元, 還能乘載許多非戰鬥向長篇敘事,並有多種機制搭配展現, 這些都在委託任務的設計中有所表現。 但絕區零走格子最大也最核心的問題, 就是與戰鬥設計衝突, 然而走格子的慢,基本上是無法改變的問題, 所以注定與戰鬥不相容,人才就移去其他專案。 當然也有可能是我誤判, 如果有人能提出可行方案,我願聞其詳。 : 推 zxcmoney: 但不改戰鬥設計,走格子的體驗就不可能好阿? 12/20 14:55 : → zxcmoney: 就我所知,1.0出來已經是內測改良好幾輪的結果了,再掙 12/20 15:00 : → zxcmoney: 紮到1.4後全面放棄。 12/20 15:00 : 推 gm79227922: 從一開始就不該把走格子放到主要玩法 現在都是在還債 12/20 16:06 : → gm79227922: 放在主要玩法結果現在反而被完全丟掉 他如果沒放搞不 12/20 16:07 : → gm79227922: 好還有一些地方能用 12/20 16:07 走格子不是不能作為主要玩法, 而是想當成主要玩法, 就該偏向強化資源管理、解謎、甚至是 SRPG 的深度決策。 用來吸引那些喜歡「高認知負荷」、享受「運籌帷幄感」的硬核玩家。 而不是宣傳主打戰鬥爽,然後進遊戲卻是要面對慢節奏的走格子。

推文討論 78

1F AirForce00 12/21 10:46
,帶入感很重要,而ZZZ砍掉了走格子這個表現繩匠功能
2F AirForce00 12/21 10:40
@fortrees 所以擁抱動作玩家就更加幽默啦w
3F Fino5566 12/21 12:31
一個抽角色的遊戲 到底想幹甚麼東西
4F skyofme 12/21 11:18
不然現在的流程有很爽嗎?明明能毀天滅地結果要推炸彈還
5F shinobunodok 12/21 11:35
乎頭鐵硬上後來又隨便砍 而不是在內測就把走格子改
6F z12369874 12/21 11:34
事實是數值遊戲也沒有什麼好戰鬥爽的
7F llabswollag 12/21 10:47
但也是小圈子在熱而已
8F AirForce00 12/21 10:36
你看到頭來,大家還不是在玩輪椅,戰鬥多爽有意義嗎
9F james3510 12/21 11:52
內側時期他們根本沒那個產能做變動只能硬上
10F Fino5566 12/21 10:35
其實就是 令和版崩壞三
11F skyofme 12/21 11:05
劇情流程裡保留幾個大節點設計戰鬥內容就好,中間的解密
12F skyofme 12/21 11:05
取,現在這樣走幾步打幾個雜魚我也不覺得哪裡戰鬥爽,在
13F keerily 12/21 13:14
口氣全砍
14F YaKiSaBa 12/21 12:44
可控角 結果也沒有 只是用來解謎== 鐵道劇情節奏再爛我
15F gaym19 12/21 10:26
咖啡那個看似變化很多但大多數玩家肯定只選加體就出門了
16F shinobunodok 12/21 11:35
好或直接沒有走格子 這點應該沒什麼好說的 真的該
17F Fino5566 12/21 12:32
寫世界觀 故事 角色還要跟遊戲性面的玩家接受度互搏
18F james3510 12/21 11:52
從他們1.2轉彎到現在還沒還完債來看
19F OEC100 12/21 10:55
愛玩法環隻狼的,去玩上班遊戲的,第一順位現在是燕雲,
20F jamber 12/21 11:42
成那個類似火影手遊那樣純粹資源交換的格鬥就好
21F AirForce00 12/21 10:38
我現在的樂趣,就是看什麼時候ZZZ製作組才會發現,戰
22F AirForce00 12/21 10:40
手遊本來就有大量重複性內容,誰會有興趣每天對著打
23F tiger870316 12/21 11:40
搞個走格子完全看不到人就是拋棄自己最大的優勢
24F shinobunodok 12/21 11:35
改的時候不改
25F jamber 12/21 11:42
時間都在看動作+建模,你也不用做啥正經的格鬥遊戲,你做
26F skyofme 12/21 11:05
最主要的問題是頻繁的讀取就為了打幾個雜魚,就算不用讀
27F skyofme 12/21 11:05
格子跟戰鬥要拼在一起很簡單,就是分開來不要雜交,1.0
28F Valter 12/21 10:45
樣 跑圖推進關卡時不太會覺得冗長無聊
29F skyofme 12/21 11:26
然後在沒膝蓋的架構底下再首發一個能z軸移動的角色,真
30F Fino5566 12/21 12:27
特別是劇情跟人設
31F gaym19 12/21 10:28
玩家想戰鬥爽就是因為絕區彈刀給的回饋視覺跟音效很爽
32F Fino5566 12/21 12:25
現在看起來借了更多債
33F Valter 12/21 11:19
當於要投入兩倍產能
34F skyofme 12/21 11:26
的太有產能了
35F AirForce00 12/21 10:46
的系統之後,帶入感變得極度割裂
36F YaKiSaBa 12/21 12:48
的誘因==
37F AirForce00 12/21 10:46
米哈遊過去養出一批劇情黨玩家,對於劇情黨玩家而言
38F will30119 12/21 10:49
絕有挑戰多了
39F OEC100 12/21 10:55
繼續鑽研動作的沒搞頭了
40F AirForce00 12/21 10:38
色色角色的玩家
41F iddoraemon 12/21 11:50
薇雅、耀佳音覺得還行,後面的薇薇安師姐總感覺就很既
42F skyofme 12/21 11:18
要專門用特異功能引爆才能開路
43F iddoraemon 12/21 11:50
視感極強。看的出來很想複製隔壁流螢的成功
44F YaKiSaBa 12/21 12:48
角色建模跟動作細節真的很強 至少是我目前還願意留下來
45F gaym19 12/21 10:26
走格子就很無聊 官方也沒本事讓它變得有趣
46F skyofme 12/21 11:24
跑圖?跑圖就他們自己坑自己的
47F AirForce00 12/21 10:36
身為崩壞三開服玩家,我根本不需要第二個崩壞三
48F will30119 12/21 10:49
輪椅的戰鬥就是很爽 我真的要挑戰自己33遠征打開來都比
49F fortrees 12/21 10:40
連戰鬥都是修改過的
50F skullxism 12/21 11:42
遊戲了
51F AirForce00 12/21 10:40
過多次的樁打鐵w
52F skyofme 12/21 11:05
道中其實怎麼做都可以
53F YaKiSaBa 12/21 12:44
還是會看一下 絕區我都直接跳過
54F AirForce00 12/21 10:47
阿不就還好ZZZ一開始就能跳過劇情w
55F Valter 12/21 10:44
雙腳跑的感覺 而且它音樂節奏感又很強 就像是被推著向前一
56F AirForce00 12/21 10:38
鬥爽玩家根本留不住,現在留下的只有輪椅玩家跟來看
57F OEC100 12/21 10:56
鳴潮也是把戰雙簡化了去做
58F fortrees 12/21 10:57
zzz 1.0也是非常簡化 簡化到想睡
59F will30119 12/21 10:49
但大部分的玩家沒玩過崩壞三 以這種輕量化的遊戲來說坐
60F keerily 12/21 13:14
其實之前可以活動走格子,主線看情況再加入,結果格子一
61F skullxism 12/21 11:40
刪掉格子,現在改的箱庭探索一樣慢啊,甚至更無聊
62F james3510 12/21 11:52
刪格子應該是萬策盡的結果
63F skullxism 12/21 11:42
反正最根本的問題是製作自己都不知道自己要做什麼樣的
64F shinobunodok 12/21 11:35
可走格子從內測123一直有人在反饋有問題 他們卻幾
65F fortrees 12/21 10:40
問題是一開始戰鬥也不爽
66F OEC100 12/21 10:27
大鍋菜要煮的好吃本來就很困難
67F jamber 12/21 11:42
如果優勢是建模+動作那肯定做格鬥遊戲更好,幾乎9成以上
68F Valter 12/21 11:19
我一開始也想說乾脆每次劇情走格子+跑圖戰鬥都做 但這樣相
69F Valter 12/21 10:43
我個人是比較喜歡現在這樣啦 跑肉鴿跟各類關卡 那種靠自己
70F AirForce00 12/21 10:36
我自己本來就是來玩走格子的,戰鬥對我來說無所謂。
71F AirForce00 12/21 10:50
所以我對ZZZ只感覺是病急亂投醫
72F Valter 12/21 11:31
沒有自由的Z軸移動吧 頂多是技能會造成一些高低落差而已
73F YaKiSaBa 12/21 12:44
現在的劇情更好笑 繩匠都不繩匠 跑去學仙術 還以為要當
74F Fino5566 12/21 10:51
省流:左右互搏
75F tiger870316 12/21 11:40
絕最大的優勢是建模跟動作
76F iddoraemon 12/21 11:50
角色塑造模板套路化也是個問題,一堆輸出好感的女角,
77F llabswollag 12/21 10:47
這路線終究是小眾 崩三以當年來看也是很厲害
78F Fino5566 12/21 12:27
還有一個最簡單的問題是 不是想做就有能力做好的