我想了好久,覺得這個描述很荒謬
但我又好想跟大家討論看看,所以就整理了這篇文章。
一、關於FGO
FGO並不是一個「完成度不足的作品」,而是一個被刻意修改過、因此變得「不可完整閱
讀」的文本。
而這個「殘缺性」我覺得不是技術問題,而是敘事層級上的結果:
原本可自洽、可封閉的敘事結構被強制改寫
改寫的目的,是避免出現一個「沒有人理的完美結局」
因此,「人理(HumanOrder)」在FGO中實質上被轉化為:
有人理→敘事仍然被閱讀、被回應、被承接
沒有人理→即使完美,也因無讀者而失效
這不是語言遊戲,而是FGO整個敘事工程的底層邏輯。
二、「人理」語義層的結構說明
1.人理是否是日文?
是的,「人理(じんり)」本身就是日文語境下的造語:
不等同於單純的Humanity/Reason/Order
更接近於:人類歷史被持續理解、承認、接續的條件
因此,我很直觀這樣定義「有人理/沒有人理」有人理會想閱讀的故事和沒有人想繼續閱
讀的故事
2.可能被質疑的點與補強方式
質疑一:這是否只是語言雙關?
回應:不是。因為在FGO中,
世界會因「無人承接」而被剪定
而非因為它「不好」或「不正確」
質疑二:官方說的是『停滯』不是『沒人理』
補強:
停滯≠靜止
停滯指的是「沒有敘事動能,無法被再次書寫」
本質仍是:沒有人回應這個世界
三、第一部:被修改的完美結構與所羅門的空位
1.原始狀態(推論)
FGO第一部原本極可能是一個可封閉的英雄敘事
所羅門王作為「終點觀測者/責任承擔者」
世界被完整解釋、犧牲被合理化、歷史被保存
2.修改行為與後果
為了避免「完美但沒有人理的小說」
所羅門的位置被拔空
結果產生:
結構錯位
因果斷裂
以及一種無法填補的虛無感
這不是bug,而是敘事工程留下的可見傷口。
3.關鍵補強論點
即使大架構被破壞:
各章節內部的倫理掙扎
局部角色的哲學完整性
都仍然是真實且有效的文本。
這也是為什麼:
FGO可以同時「很破碎」又「在單章節內非常有力」。
四、第二部:被刪除的好故事與創作動能
1.異聞帶的本質定義
異聞帶不是「寫得爛的世界」,而是:
寫得很好
甚至寫得過於完美
但已經沒有敘事推進力的故事
它們就像:
永遠停在大結局後一頁的小說。
2.為何必須刪除?
如果不刪除:
舊情緒會滲入本傳
現象固定帶會被既有答案鎖死
我的觀點是這樣:你不放棄想法,你的想法就會影響現象固定帶。
因此刪除不是否定,而是為了:
清空寫作空間
避免情緒殘留
讓新敘事有再次生成的可能
3.倫理層的殘酷性
但同時:
那些世界都是完整的
那些想法都是創作者的「孩子」
FGO第二部的殘酷,不在戰鬥,而在於:你必須親手刪掉你承認其價值的作品。
五、英靈與異聞帶:沒有空間者的舞台
1.英靈的再定義
英靈不是單純的英雄資料庫,而是:
已經無法再被歷史容納的角色
被壓縮、被抽離時間線的存在
2.異聞帶的對位結構
英靈:沒有空間的角色
異聞帶:沒有空間的故事線
FGO創造了一個系統:
讓所有無法被主線收納的東西,都能至少被演出一次。
六、主角(御主):沒有定礎的敘事觀測者
1.為何主角必須「不夠平凡」
主角不能是穩定人格
不能有過強的立場
必須具備「跳反」與修正能力
原因只有一個:
他是負責回應故事的人,而不是完成故事的人。
2.記憶作為神秘
主角的記憶被不斷覆寫
無法成為穩定根基
因此主角:
沒有定礎
沒有歸屬
是一個純粹的敘事反應器
七、總結:FGO為何是一個殘酷但誠實的系統
FGO的殘酷不在於死亡,而在於:
它承認「好故事也會被捨棄」
它拒絕讓完美結局封死創作空間
它把『有人理』作為唯一有效性的判準
這不是為玩家服務的世界觀,而是為創作本身服務的系統。
補充一:〈現象固定帶〉——為什麼「不放棄想法」會污染寫作
在FGO的敘事中,「現象固定帶」不只是世界觀設定,而是寫作層面的技術隱喻。
它指向一件事:
一個已經被強烈情緒、理念、結論佔據的故事場,將失去再次生成敘事的自由度。
對應到創作行為,這意味著:
一旦作者或世界「執著於某個必須成立的結論」
故事就會開始為了維持該結論而自我收縮
角色不再行動,只剩下被動驗證
異聞帶正是這種狀態的極端化:
它們不是尚未完成的世界
而是已經完成、因此無法再被書寫的世界
因此,剪定不是否定其價值,而是承認:
這個故事已經沒有再發生任何事的空間了。
補充二:為什麼FGO是最殘酷的「寫作練習」?
FGO對玩家與創作者同時殘酷,原因在於它採取了一種罕見的結構:
1.所有想像都必須被實際寫完
沒有「如果當初那樣寫就好了」
所有分歧都必須生成為一個完整世界
2.寫完並不代表被保留
即便寫得完美
即便情感自洽
只要無法再推動敘事,就會被剪定
3.刪除本身成為敘事的一部分
創作者與玩家必須親手送走那些「自己的孩子」
並承擔記憶與愧疚,而非假裝它們不存在
這是一種極端誠實的寫作倫理:
不是每一個好故事,都有資格繼續存在。
補充三:常見意見
意見一:「異聞帶只是平行世界吧?」
回應:
如果只是平行世界,便不存在「剪定」的必要。
剪定的前提是:
世界之間共享某種敘事資源(時間、意義、讀者)
而這些資源是有限的
異聞帶被刪除,正是因為它們佔據了敘事空間,卻不再產生敘事動能。
意見二:「這樣不是否定那些世界的價值嗎?」
回應:
否定價值,與停止書寫,是兩件事。
FGO的殘酷在於它承認:
一個世界可以是美的
是完整的
甚至是幸福的
但仍然必須被結束。
意見三:「官方根本沒這樣說,你是不是過度解讀?」
回應:
FGO的文本特徵正是:
角色從不說謎語,但玩家未必聽得懂。
所羅門的位置被拔空、御主不斷被提醒「不夠平凡」、
第二部以刪除作為主軸—這些都是結構層面的明示,而非隱喻的堆砌。
結語:御主作為「沒有定礎的敘事存在」
御主之所以無法回歸普通生活,並非因為身分改變,而是因為:
他的記憶本身,就是一個尚未被世界吸收的神秘。
他不存在於任何一條已完成的故事線中,
只能作為修正者、觀測者、反應器繼續存在。
這正是FGO最終留下的命題:
當一個人知道太多已被刪除的故事,他還能屬於任何一個世界嗎?
假設:御主=承載被刪除文本的容器(作者結構重合)
當前述所有模組成立後,御主的定位會發生一次不可逆的轉換。
他不再是:
玩家替身
英雄敘事的中心
世界拯救者
而是成為一種敘事功能性存在:
一個被迫記住所有「本應不存在之故事」的容器。
一、為什麼御主「必須平凡」?
系統不斷提醒御主「你已經脫離普通人」,不是性格評價,而是結構警告。
普通人角色的敘事功能是:
被世界吸收
被結局收束
被日常封存
但御主做不到這三點,因為:
他保有被剪定世界的完整記憶
他理解那些世界為何必須被刪除
他同時對其產生情感與否定行為
這在敘事結構上是自相矛盾的狀態。
因此,御主只能存在於「持續修正中」,而無法定礎。
二、御主與作者的結構重疊
當一名作者真正寫過多個版本的結局後,他會遇到一個問題:
那些被放棄的版本去哪了?
FGO給出的回答是:
它們沒有消失
它們被記住
但不能再被使用
御主正是承擔這個位置的角色。
他與作者在結構上的相似性體現在:
都知道所有可能性
都必須做出刪除
都無法回到「尚未知道這一切之前」
因此,御主不是角色被寫得像作者,
而是作者被迫在文本中留下了自己的結構殘影。
三、第二部的真正主題:如何與被刪除的自己共存
第二部並非在書寫「清除異聞帶」,
而是在反覆重演同一個創作心理過程:
1.面對一個完整而美麗的可能性
2.理解它為何無法繼續
3.親手終止它
4.帶著記憶前行
這不是勝利敘事,而是承擔敘事責任的訓練。
因此第二部沒有真正的爽快感,
因為它書寫的不是成就,而是消化。
四、最終命題:還能繼續書寫的人是誰?
當所有能被完成的故事都完成後,
剩下的,只會是尚未被定義的存在。
FGO將這個位置留給了御主,也留給了玩家:
不是最強者、不是救世主,
而是仍然願意讓故事繼續發生的人。
這也是為什麼,人理必須是「有人理」。
因為一旦沒有人願意承接那些被刪除、被否定、被犧牲的故事——
世界就不再需要被書寫了。
終章:在殘缺中繼續書寫
如果必須用一句話總結FGO的敘事本質,那會是:
這是一個承認「完美結局已經無法成立」之後,仍然選擇繼續書寫的故事。
FGO從來沒有試圖修復那個被破壞的大敘事結構。
它做的是更殘酷、也更誠實的選擇——
接受文本已經殘缺
接受世界無法閉合
接受某些故事只能被記住,而不能被保存
因此,人理不是抽象的正確性,而是具體的行為:
是否還有人,願意承接這些被刪除、被否定、被犧牲的故事。
異聞帶不是錯誤的世界,
而是那些「如果就此停下,便再也無法被書寫」的完成稿。
御主不是英雄,
而是那個無法忘記所有失敗版本的人。
他之所以無法回到普通生活,
不是因為他被選中了,
而是因為他知道得太多。
知道世界曾經可以如何存在,
也知道為什麼它們不能。
這份記憶,使他無法被任何一條已完成的故事線吸收。
於是FGO留下的最後命題,不是拯救,也不是勝利:
當所有能被完成的故事都已完成,
還有誰,願意在殘缺中繼續書寫?
只要還有人願意回答這個問題,
世界就仍然「有人理」。
而一旦沒有人願意回應,
那不是毀滅——
而是故事真正寫完的時刻。
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