Re: [閒聊] 仁王3一週目閒聊

※ 引述《pkisgoodpoiu (馘)》之銘言: : 先說結論:過年如果沒你想玩的遊戲,這款非常殺時間 : 以前1.2版本含DLC都玩過了,3大概是目前最簡單的一代了 : 忍者機體強度強到一整個不可思議 : 前期可能點數還沒點或是技能沒開放可能有點卡卡 : 但中後期尤其到幕末後整個飛天 : 尤其那幻術到底是三小,配上隱藏BOSS的符先打出混沌 : 然後電風冰幻術全砸,大概就準備收尾了 : 沖田2階段速度很快很痛怎麼辦? : 不要讓他進2階段就好了,方法就上面說的打出混沌幻術全砸 : 然後收工下面一位 : 前期也可以配合識破狂砸毒標苦無迴旋手裡劍 : 唯一小卡只有鎌倉那邊的隱藏BOSS,大概死了20多次 : 其他通通外鄉弄死,我就俗仔 : 武器方面原本是用大太刀+忍刀,但發現傷害好像怪怪的 : 好像傷害都是忍刀在打 : 於是後面全用忍者了,武士啥的從中期後再也沒碰過了 : 畢竟忍者真的太憨了 : 忍者武器方面忍刀的輕重重就有夠好用,然後換了旋棍試著玩點其他玩法 : 直到不小心用了一次天上蓮,高傷害高速輸出又無腦 : 最後幕末打法就固定上混沌-幻術-天上蓮 : 劇情就.....反正2代開始就在瞎掰了,就隨便看看就好== : 整體而言爽度比2代更舒服(以本體來說) : 大概這樣 : ----- : Sent from MeowPtt on my iPhone : 巴哈有一篇國外比較法環跟仁3的討論 幾乎一致認為法環畫面大勝 然而如果你仁3開4K仔細看 畫面的精細度感覺是贏法環的 問就是忍組美術功力不足 輸的不是畫質而是美術 忍組堅持所謂的地獄畫風可能跟隔壁德田有點異曲同工了 雖然透過這種的堅持玩家確實感受到地獄的痛苦 姑且也算成功(? 更糟的是這代場景同質化過於嚴重 根本看不出時代背景差 一代橫越伊賀跟妖神樂是系列裡我印象最深刻的圖了 前者用紙門跟機關活牆打造出忍者機關屋的強烈風格 後者配日式廢神社加上各種狐狸怪物跟狐狸石像盡顯迷惑本性 這種主題強烈的出色設計感在後續系列作裡幾乎很少再看到 至於怪物素材重複 劇情瞎掰 總得來說可以感覺到忍組在各種層面設計上越來越隨便 單論打磨精細度的話我其實覺得1>2>3的 畢竟1代大師兄有大把打磨時間 後面續作就是典型商業考量了 只是以3代的劇情而言 讓人懷疑如果要出4代的話 該出的都出完了歷史背景上還有什麼能玩的XD 這其實是一個資源投放的問題 雖然我覺得忍組多少有點放棄治療 但是他們彷彿就是在說啊我那上面幾點本來就不是賣點 我們把牛肉做得很大塊 湯頭面料你就別計較了 幹!可是他們的牛肉真的太超大大大塊了 我真沒想到戰鬥系統上在前作的基礎上還能再大幅進化 仁王的動作系統目前真是僅此一家 只要喜歡動作遊戲幾乎就能打到點上 對我這種不在意畫面表現 希望遊戲盡量投放在本質的玩家來說尤其受用 附帶一題雖然我說1代那兩張地圖我覺得很有設計感 但我一點都不喜歡那兩張圖 迷惑性實在太強了 不一邊開水管攻略一邊推的話 那怕給我看傳統2D地圖初見大概我都過不去.. 後來這種A神社到B神社中間放一個單向門的作法雖然毫無設計感但遊戲不會比較難玩 而作為對比隔壁就有個強調生態強調到忘記遊戲本質的 只不過我遊戲實在邊玩邊流淚 不是遊戲好玩到讓我感動到流淚 而是畫面紅黑暗裡面各種閃光刺激到我流淚這點484務必DLC麻煩還是改一下...QQ 最後平反一下 設計組都說了他們不是要作開放世界 別再說仁3開放了啦 如果仁3是開放世界那hollow knight也是了 它本質上就是銀河戰士惡魔城那種地圖設計法改3D而已

推文討論 53

1F starsheep013 02/15 18:44
仁王的戰鬥加法真的很可怕,越加越深,又不失能維
2F starsheep013 02/15 18:44
持簡單的玩法
3F syuan0808 02/15 18:50
3代地圖真的很審美疲勞 到哪都是各種黑黑紅紅一片
4F aa9012 02/15 18:53
我亮度都開嘴最大
5F dickec35 02/15 18:54
這代戰鬥機制還能進化代表忍組走對路線了,至於美術和劇
6F dickec35 02/15 18:54
情缺陷只能含淚接受
7F sniperex168 02/15 18:56
幕末地圖的風格真的有點小失望,還好戰鬥夠好玩可以
8F sniperex168 02/15 18:56
撐起來
9F ash9911911 02/15 19:01
幕末有一堆可以寫的 下次背景乾脆整個幕末好了
10F pkisgoodpoiu 02/15 19:01
認同這一篇美術問題,3代真的到哪都是黑黑紅紅,不
11F pkisgoodpoiu 02/15 19:01
管哪個時代都長這樣==
12F ash9911911 02/15 19:02
戰國上杉北條也都沒甚麼寫到 還能發揮一下
13F MBubble 02/15 19:10
3代紅黑太嚴重,特別走到幕府地圖,超級無言
14F tomuya 02/15 19:10
大概是太過於強調地獄感,幕末的地圖確實不太行,明明浪人
15F tomuya 02/15 19:10
崛起時感覺沒那麼糟糕。
16F tony28772386 02/15 19:20
仁王3何德何能能跟法環比,仁王3那個也不是什麼很
17F tony28772386 02/15 19:20
大的開放世界,只能算多張地圖的大箱庭
18F hemisofia 02/15 19:35
冤有頭債有主 你去找老外扯去
19F globe1022 02/15 20:08
同質不說,那個特效…99開下去我根本不知道我在那我在
20F globe1022 02/15 20:08
幹嘛
21F GIGAADSL 02/15 20:09
下次可以暴坊將軍聯動,吉宗砍翻江戶城
22F h75311418 02/15 20:38
就知道遲早會有這類文,地圖探索設計跟美術就不是仁王
23F h75311418 02/15 20:38
強項,但戰鬥系統的豐富度我還是最喜歡仁王
24F h75311418 02/15 20:40
這代感覺上已經是集大成了有沒有下一代也很難說(雖然
25F h75311418 02/15 20:40
當時也不覺得2代會在出三代)
26F h75311418 02/15 20:44
忍組系統加法加到二代已經有複雜度如果不加新東西老玩
27F h75311418 02/15 20:44
家覺得膩新玩家入門檻高的問題,但仁王3出乎意料的沒刪
28F h75311418 02/15 20:44
減太多系統而是分成忍者跟武士及更多的使用自由讓你挑
29F h75311418 02/15 20:44
喜歡的嘗試各種玩法找到自己喜歡的,在進一步學習這也
30F h75311418 02/15 20:44
是喜歡這代的點
31F h75311418 02/15 20:49
美術部份訪談就有說是想呈現地獄黑暗陰承的感覺就是他
32F h75311418 02/15 20:49
們想要的除非開始做其他系列,這代真要說開放地圖還是
33F h75311418 02/15 20:49
有進步點就是地方相對以前九彎十八拐,這次到幕末才明
34F h75311418 02/15 20:50
顯比較嚴重一點,地鐵探索獎勵跟給目標也不會太煩躁就
35F h75311418 02/15 20:50
還好
36F h75311418 02/15 20:52
這代的琢技還能銜接武技發展出新的樂趣這也是一般動作
37F h75311418 02/15 20:52
遊戲難體會到的
38F hemisofia 02/15 20:59
一定會出下一代的 單純就是商業考量
39F hemisofia 02/15 21:01
仁3缺點裡面除了美術風格 其他的幾乎都是商業妥協
40F h75311418 02/15 21:12
純論資源投放的話我倒到不覺得有放棄治療就是了,更多
41F h75311418 02/15 21:12
是投入在動作系統跟開放地圖設計,戰國那張圖也表示他
42F h75311418 02/15 21:12
們認真雕也是能做出還可以的地圖畫面提升也有進步(美
43F h75311418 02/15 21:12
術就他們堅持),如果能在做二、三張圖能減少花更多時
44F h75311418 02/15 21:12
間在視覺特效跟地圖指引應該更好
45F hemisofia 02/15 21:13
所以才說是商業妥協 好的話是沒時間投入 壞的話就是沒
46F hemisofia 02/15 21:14
打算投入更多時間也就是資源了
47F hemisofia 02/15 21:14
忍組最近幾年的產量挺高產的 幾乎都是在回收大師兄當年
48F hemisofia 02/15 21:15
多年的開發成本 很難再那樣幾年磨一劍了
49F h75311418 02/15 21:22
對呀覺得也是忍組工期太忙有關係從臥龍到浪人忍外4協力
50F h75311418 02/15 21:22
再來仁王3跟零紅蝶跟doa6LR跟新作動作類都靠他們了
51F mushrimp5466 02/15 22:23
整個幕末不就浪人 這代開放世界也是浪人繼承過來的
52F ash9911911 02/15 23:13
對阿 但是浪人沒有妖怪阿
53F h75311418 02/15 23:31
所以浪人的配色沒比較沒紅黑地獄配色了