※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之銘言:
: https://i.imgur.com/w0K2Tmp.jpeg
: 剛剛逛steam看到的
: 這次換繁中人留負評了嗎
: 不過整體才大多好評感覺開局不是很好
簡中 大多好評
英文 極度好評
https://i.meee.com.tw/vOtZJ8V.png
所以並沒有所謂簡體遊戲,中國玩家就要給好評的規矩,
簡體區反而是更嚴格的去比。
主要針對按鈕無法自訂、空氣牆、NPC人物互動、戰鬥的手感節奏,
還有性能部分的優化不良、開頭的渲染著色器卡太久、
那種感覺像是黑悟空都提前幫你採坑了 你還往坑裡掉的那種感覺。
恨鐵不成鋼的居多
以下是一些簡體區玩家心得 翻譯成繁體
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為什麼不讓我改互動鍵,趕緊優化讓我改他媽互動鍵,不是誰都喜歡用那個B鍵去互動,
看視頻的時候就感覺動作稍微有點飄,實際上手手感確實飄,不管是主角還是敵人,彈反
也沒有爽利的反饋,就像泥牛入海一般
空氣墻過於明顯了,而且是在無所謂的地方,你說你個小瀑布前面也放個空氣墻是何意味
,開局就整個支線說讓自由探索,然後我往左是空氣墻,往右也是空氣墻,場景邊緣全是
空氣墻,不想讓我往那走你就別整個人能過去的地形成嗎?
跟角色互動也是逆天啊,在背後互動你就讓npc轉過來不行嗎,一進互動就慢悠悠往過走
,碰到npc的碰撞箱就往過擠,擠不過去就站在npc背後開始對話,然後npc對著空氣說話
,何意味啊哥們
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給我留言可以改鍵位那個,你去改下互動鍵呢,你去點一下你就看到“當前鍵位不可編輯
”幾個字了
給我留言說自己改映射的那哥們,哪天你花錢取個老婆回家發現她還是不讓你動她,你也
自適應唄?他做遊戲出來賣錢的,我購買了有意見我我當然要說的這有什麼不可理解的嗎
?你能適應你適應去唄關我屁事?
還有說我瞎的你窟窿里掛的是倆義眼不提供視覺支持是嗎,我單獨說明是互動鍵也強調了
“B鍵互動”你難道不能識別到我說的是手柄嗎,你再去看看呢,哦,我忘了你是瞎子
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戰鬥很爽,打擊感到位,畫面也很OK,但僅限於戰鬥了
不懂這個L3鍵為什麼只能設置為蹲下R1是加速,修改鍵位里修改成了R1為蹲,L3為加速跑
然後無法保存
在某音很禮貌的問了一位主播,直播間立刻就有大量水軍來噴說什麼"影之刃系列就這樣
,要求我自適應,還什麼遊戲剛發售就有人來叫了"
這點設置按鍵的自由都不給,還要控評?
這是我唯一一個必須要用鍵鼠才能玩的動作類遊戲,再次告訴想用手柄玩這個遊戲的人:
默認R1是奔跑,L3是蹲下,可以修改但修改後無法保存
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我確實給唐比營銷拉高了期待“影之刃的類型就是影之刃”之類的,但是
動作在著重武術設計之外,真就沒其他什麼了亮點。紙糊的底子。戰鬥本就是雙方在受擊
,硬直等狀態里來回切換,然而狀態邊界不清晰。人腳不踏實地飄來飄去,再配合上切紙
的質感窩尼瑪不說一無是處,但也聊勝於無。其中參雜一些莫名讓自己硬直的點進一步蠶
食質感。比如拔劍連續閃避後能A不能移動,要不先拔劍a都a不了。
那麼。一個打空架勢條輸出一波的循環,一個無雙的c技的底層系統,怎麼就又開創了。
也就是連段長了,能打個五六七八九十下乍一看眼花繚亂,以及根據怪站位的限定二殺三
殺演出確實能遮一遮質感軟嫩的底子。
觀賞>操作。是否演出>手感?
堅持了兩個boss也是力竭了,讓boss動作那發力唐完了。搞什麼劍戟,就該做無雙。長連
段大特效砍踏馬一大片我猛猛演出
你真的很熱愛單機?
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對於較硬的動作遊戲玩家來說,不建議原價購入。戰鬥交互和手感有點差。
- 上墻移動提示過早,按下鍵後玩家會向墻壁移動一段距離,如果在移動中按鍵,就像有
操作延遲一樣
- 戰鬥中手柄沒有任何反饋(似乎是PS5手柄bug,換成xbox有震動了,但是仍然不理想)
,包括這個問題在內,導致格擋與攻擊成功與否不能非常直觀的得到反饋
- 戰鬥交互較差,精確格擋和閃避幾乎用了一套通用模版來避開敵人的攻擊,而不是進行
兵器間的交互,我個人比較喜歡《鬼武者》那樣格擋來自背後的敵人攻擊時,主角背劍的
動作
- 普通攻擊中鏡頭會亂轉,突然切到頂視角或側視角展現主角帥氣的動作。如果是電影中
的一個鏡頭,我覺得非常驚艷,但是在反覆進行的戰鬥中總這麼切,我會覺得很煩躁。
- 特效過多了,很多動作連接和互動全都“糊弄”過去了,總而言之缺少交互和反饋,有
種廉價感。
對於戰鬥系統而言,我個人偏好是只狼可以給10分的話,最近的鬼武者可以給8分,影之
刃目前只能給6分,及格,但是遠遠不夠好。
-戰鬥的“操作“感較差,對於玩家自身角色的狀態、敵人角色的狀態,攻擊預兆等”信
息“,都是模糊不清的,也是”戰鬥交互“設計缺乏的一種體現。玩家打玩家的,敵人打
敵人的,結合部只有預設的演出,此外需要通過”戰鬥系統“進行結合的部分,感覺都很
差。
+ 美術很好,場景和動作都有帥氣之處,也確實非常有”武俠“和“民俗“的氛圍,對於
輕度玩家來說,美術完全可以成為購買這款遊戲的決定性因素。
+ 除了著色器加載過久以外,整體優化很好
>難度非常簡單,死亡不會損失,恢覆和存檔敵人也不會覆活。
(繼續遊戲後,可能會修改評價,對於關卡設計,目前感覺也是在及格線附近)
不過遊戲整體還是在及格線上的,只是比起act來說更偏向演出較多的rpg一些.
對於遊戲鏡頭,我覺得遊戲中有很多影視化的手法,這對於“觀眾”而言,無疑是很享受
的,但是對於“玩家”而言,並非所有鏡頭都很適合。
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以下均為個人感受,絕大多數玩家大概率不在乎,但我確實因為這些原因退款了:
1.文案過於淺白
開幕CG就讓我有不妙的預感,我不知道如何描述那種感受,我只覺得我在聽兩個千禧年網
遊人物對話,文字風格淺白且不貼時代。電影界把那種跟故事時代背景不貼合的演員叫做
“iphone臉”,意思是這個人穿著十四世紀的衣服,但他一臉“知道iphone是什麼東西”
的樣子。影之刃零的文字風格在我看來就可以叫“iphone文”。我預期的是武俠風,再不
濟,至少是個現代網文風,但它不是,它是古早網文風。人名、對話風格、物品名稱都是
如此,我真的很難代入一個“我爹爹找到一個能治病的花,叫血肉之花”的故事,一個能
治病的草藥叫“血肉之花”?我怎麼相信這是個真實的世界?於是我因文字失去了代入感
。我知道雨血系列本就古早,但影之刃畢竟是今年的遊戲。
2.節奏慢
這不是遊戲的問題,是我的問題。因為我失去了代入感,所以我只能期望在遊戲性上獲得
某種強體驗,維持我玩下去的動力。但這個遊戲節奏太慢,比如你既然都用了主角和反派
的一場決鬥作為開頭,為什麼要在這場決鬥里再插入一段回憶,然後用這段回憶做教程,
教完了再來打決鬥?你直接用決鬥不行嗎?黑猴開頭跟這幾乎一樣,也是一段齊天大聖大
戰二郎神的決鬥,這段決鬥直接做了教程。遊戲開頭是很重要的,我需要立刻代入遊戲,
或者立刻感受到遊戲的魅力,這里沒有一秒鐘是可以浪費的。用“布衣木劍的學徒跟大師
兄練劍”做開頭,我只能想起那些古早套路仙俠網遊,它們開頭就是這樣教你玩遊戲的,
無聊至極。或許這段回憶對塑造角色來說很重要,但如果你是一個寫過至少五個故事的人
,你會理解這段回憶在開頭的不必要性有多大,制作組有一萬種方法把這段回憶插在任何
位置,唯獨放在開頭是最差的選擇。
然後,我玩了68分鐘,選的是逆天難度,沒有遇到任何讓我心率加快的強敵。對比同行,
黑猴開頭的二郎神其實不算強敵,但一小時內我遇到了幽魂,明末一小時內有白克虜。強
大到讓人心率加快的敵人,能帶來挑戰性,而我在影之刃里沒遇到。我一路碾壓,直到血
肉之花,無法繼續下去。
經評論提醒,此處做更正:影之刃一小時內似乎有強敵,我沒遇到是因為我沒玩到一小時
,正如我所說,我玩到血肉之花放棄了。只不過我以為我玩了一個小時,因為steam顯示
我玩了68分鐘。我思考這中間消失的時間去哪了,結論是大概被著色器玩了幾十分鐘吧。
3.至於戰鬥,我玩68分鐘沒資格評價多深,我只能說比我想象中差一些。我能預料到那些
硬橋硬馬的武打動作必然是以動畫形式出現,而非真的讓你用四個鍵控制雙手雙腳,所以
它一定會在戰鬥體驗上帶來跟常規動作遊戲的某種區別,但我沒想到會帶來一種無交互感
。我能完美閃避,完美格擋,但我不確定我閃的是什麼,擋的是什麼,我打在敵人身上,
那種打中或沒打中的感覺也很微妙。如果我玩了十個小時還這樣,我會評價打擊感不足,
但我只玩了68分鐘,我會說“比我想象中差一些”。
4.正如我所說,以上均為個人感受,絕大多數玩家大概率不在乎,影之刃會是個好遊戲,
但我確實因為這些原因退款了。如果人們可以因為“著色器太慢”“遊戲沒有中文”之類
的原因打差評,那麼我覺得我的差評理由是充足的。
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首先本人玩過百分之85以上的武俠風遊戲,對於武俠和戰鬥手感做出評論
就手感問題不推薦入手,如果你是戰鬥黨不推薦,如果和我一樣是為了武俠夢和情懷,會
讓你失望。但答辯都端上來了,吃完。
整體動作僵硬到爆炸,完全看不出有過度動作的存在,我不理解所謂的非常絲滑在哪,你
要是指按住右鍵根據怪的攻擊自動展示格擋後的動畫叫絲滑的話,那你贏了,完全沒有中
式對招的感覺,在序章你操作玩家打怪和之後近cg的表現對比來說,cg里的才是真表現出
了中式,實際操作除去qte和e處決交互,就是只狼,甚至比不上明末。全是特效掩飾,沒
有對招的交互和攻擊手感反饋,當你把特效去掉的時候,你甚至不如demo階段的燕雲,跟
不用說鬼武者之流,整體打擊手感手感稀爛到爆炸,精確格擋之後給到的攻擊窗口,單反
怪的攻擊把你打遠 距離過長的情況下 ,玩家在原地揮砍硬控自己,然後被怪一頓連段,
整場戰鬥全是特效,全是特效,全是特效,長刀的各種反饋能看到一點點,雙刀的各種反
饋,根本看不到,全被特效遮掩了。不明白為什麼,為了遮擋你動作不流暢不連貫不合理
的手法嗎,那你武俠在哪里,在特效里嗎?總結下來,非常讓武俠迷失望。非常,失望!
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日本玩家
以流暢動作為特徵的中國武術,感覺其實不太適合做成遊戲。雖然在視覺呈現上效果極
佳,但一旦變成需要玩家親自操作的遊戲,往往連自己和對手到底在做什麼都讓人看不見
。如果角色還穿著長擺服飾或披風,那就更是完全看不清楚了。或許是因為動作本身更
偏向“套路演練”,攻擊的打擊感非常薄弱;即便是在高難度下,也往往是“稀里糊塗一
通亂按就莫名其妙過關了”,作為動作遊戲,根本留不下什麼實打實的操作反饋。與其
說是在親手痛毆敵人,不如說更像是在按鍵之後,看著螢幕上播放出一連串華麗的動作。
再加上每種武器的連招系統都僅限於「輕攻擊」和「重攻擊」這兩種,玩起來簡直就像
是在進行一場操作頻率極高的QTE(快速反應事件)。
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